Cette page explique en détail comment les notes sont calculées. Pour une brève explication, consultez le système de notation. La référence est le calcul propre au site : les formules ci-dessous le décrivent, avec quelques simplifications.
Les classements sont exprimés en points, à raison de 100 points par grade. Un classement positif correspond à un dan, un classement négatif à un kyu : un classement compris entre 100(d−1) et 100d correspond à d dan, entre −100k et −100(k−1) à k kyu. Un 1er dan moyen a 50 points, un 3e dan moyen 250, un 10e kyu moyen −950. Le classement le plus bas possible est de −2 450 (25e kyu).
Un joueur est promu dès que son classement dépasse la limite supérieure de son grade, et n’est rétrogradé que lorsqu’il tombe à 100 points en dessous de la limite inférieure de son grade. Par exemple, un joueur passant de 95 à 101 devient 2e dan ; un 5e kyu passant de −490 à −510 reste 5e kyu, et ne devient 6e kyu qu’à −601.
Les classements sont calculés par événement : un 1er dan à 99 qui remporte deux parties puis en perd trois au cours du même tournoi reste 1er dan. Lorsque des résultats tardifs sont ajoutés, tous les événements ultérieurs sont recalculés, ce qui peut modifier les classements a posteriori.
Un nouveau membre commence au milieu du rang estimé par son club (par exemple 50 pour le 1er dan). Un joueur inscrit comme non classé (NC) n’a pas de point de départ et en obtient un à partir de ses premières parties.
Différence de force = classement propre − classement de l’adversaire, ajustée en fonction du handicap : le joueur recevant h pierres gagne (h − 0,5) × 100 points, puisqu’aucun komi n’est accordé.
Résultat attendu = 1 / (exp(−différence / A) + 1) lorsque le joueur est plus faible ; 0,986 − 1 / (exp(différence / A) + 1) lorsqu’il est plus fort (une légère asymétrie par rapport à la formule belge).
Variation du classement = Con × poids de la partie × facteur de handicap × (résultat − résultat attendu), le résultat étant égal à 1 en cas de victoire et à 0 en cas de défaite.
Con et A dépendent du classement du joueur (tableau I) : Con détermine la vitesse à laquelle le classement évolue, A la probabilité d’un résultat surprise. Ces deux valeurs sont plus élevées pour les joueurs les plus faibles.
Chaque tournoi est classé dans une catégorie qui définit le poids de ses parties :
| Catégorie | Type d’événement | Pondération |
|---|---|---|
| A | Tournoi reconnu par l’EGF (au moins 60 minutes de temps de base, 75 minutes de temps ajusté) | 1,2 |
| B | Autre tournoi | 1,0 |
| C | Parties de club | 0,8 |
| D | Parties amicales (non classées) | 0 |
Les parties importées de l’ancien système belge conservent la pondération qui leur avait été attribuée à l’époque, laquelle tenait également compte de la taille du plateau, du jeu en ligne et des limites de temps.
Les parties avec handicap comptent moins que les parties à égalité. Pour le joueur recevant h pierres, le facteur est égal à 1 − (h − 0,5) / 10 (avec un minimum de 0,1) ; pour le joueur qui les donne, il s’agit du carré de cette valeur, afin que les parties d’apprentissage ne coûtent pas trop cher au joueur le plus fort.
Interpolation linéaire entre les valeurs ; extrapolation linéaire en dessous de −1950 et au-dessus de 650.
| Classement | Con | A |
|---|---|---|
| -1950 | 116 | 200 |
| -1850 | 110 | 195 |
| -1750 | 105 | 190 |
| -1650 | 100 | 185 |
| -1550 | 95 | 180 |
| -1450 | 90 | 175 |
| -1350 | 85 | 170 |
| -1250 | 80 | 165 |
| -1150 | 75 | 160 |
| -1 050 | 70 | 155 |
| -950 | 65 | 150 |
| -850 | 60 | 145 |
| -750 | 55 | 140 |
| -650 | 51 | 135 |
| -550 | 47 | 130 |
| -450 | 43 | 125 |
| -350 | 39 | 120 |
| -250 | 35 | 115 |
| -150 | 31 | 110 |
| -50 | 27 | 105 |
| 50 | 24 | 100 |
| 150 | 21 | 95 |
| 250 | 18 | 90 |
| 350 | 15 | 85 |
| 450 | 13 | 80 |
| 550 | 11 | 75 |
| 650 | 10 | 70 |
Points gagnés en battant un adversaire dont le classement est compris entre 200 points de moins et 200 points de plus (classe A).
| Classement | −200 | −150 | −100 | −50 | 0 | +50 | +100 | +150 | +200 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 20 kyu | 37,4 | 44,7 | 52,6 | 60,9 | 69,6 | 78,3 | 86,6 | 94,5 | 101,8 |
| 15 kyu | 26,1 | 32,2 | 39,0 | 46,3 | 54,0 | 61,7 | 69,0 | 75,8 | 81,9 |
| 10 kyu | 16,3 | 21,0 | 26,5 | 32,6 | 39,0 | 45,4 | 51,5 | 57,0 | 61,7 |
| 5 kyu | 8,7 | 11,9 | 16,0 | 20,7 | 25,8 | 30,9 | 35,6 | 39,7 | 42,9 |
| 1 dan | 3,4 | 5,3 | 7,7 | 10,9 | 14,4 | 17,9 | 21,1 | 23,5 | 25,4 |
| 6e dan | 0,9 | 1,6 | 2,8 | 4,5 | 6,6 | 8,7 | 10,4 | 11,6 | 12,3 |
Le joueur A (20 kyu, −1950) bat B, également à −1950, lors d’une partie en club. Résultat attendu : 0,5 ; Coefficient 116 : A gagne 116 × 0,8 × 0,5 = 46,4 points, pour atteindre −1 903,6 ; B passe à −1 996,4. Le lendemain, B reçoit une pierre (différence ajustée : 92,8 − 50 = 42,8 ; résultat attendu : 0,55 pour A). A gagne à nouveau et gagne environ 113 × 0,8 × 0,95 × 0,45 = 38,6 points. Plus tard, à −1 450, A remporte une partie à quatre pierres contre un 8 kyu (−750) : avec un résultat attendu de seulement 0,12 et un coefficient de handicap de 0,65, cette victoire lui rapporte 90 × 0,8 × 0,65 × 0,88 = 41,2 points.
La commission de classement peut corriger un classement lorsque les résultats sont manifestement en deçà du niveau d’un joueur, généralement à la demande du président du club. Une correction est consignée dans l’historique du joueur, et toutes les parties ultérieures sont recalculées à partir de ce nouveau classement.
Avant mai 2001, un système différent, non basé sur les probabilités de victoire, était utilisé ; aucun historique de cette période n’est conservé. Depuis juin 2001, la formule suit le modèle de l’EGF de l’époque, avec des modifications ultérieures : le facteur de handicap au carré pour les blancs (mai 2004), les parties sur des plateaux plus petits (poids de 0,5 pour le 13×13 et de 0,3 pour le 9×9 depuis 2021), et les catégories de tournois sur le site actuel.
Questions : rating@gofed.be